Wystawa Beyond the City of Time w Galerii Rudolfinum: Opowieści o chimery w pęknięciach rzeczywistości

Deník Alarm
Wystawa Beyond the City of Time w Galerii Rudolfinum: Opowieści o chimery w pęknięciach rzeczywistości

W Galerii Rudolfinum zamieszkało dziwaczne stworzenie Saheje Rahala. Jakie światy kształtują ich historie i jak z nimi komunikować?

Biolog i teoretyk Donna Haraway w książce Zostać u trudności: Kształtowanie pokrewieństwa w chthulucenie (2016, przekład polski 2025) mówi o twórczej sile opowieści: „Nie jest obojętne, jakie historie kształtują światy, jakie światy tworzą historie.” Między opowieściami a światem (światami) istnieje wąskie, dwukierunkowe powiązanie warunkujące ich wzajemne istnienie. Opowieści, które opowiadamy i które mają nam pomóc wyjaśnić rzeczywistość, nadać jej znaczenie, aktywnie ugniatają materię świata i wraz z nią także naszą wyobraźnię. 

Ważną rolę w dziele Rahala odgrywają nowe technologie wraz ze sztuczną inteligencją, choć sam autor chętnie pracuje także z medium tradycyjnego malarstwa.

Indyjski artysta Sahej Rahal w swojej praktyce artystycznej odwołuje się do tych opowieści, pozwala powstawać pęknięciom w ich tkance i mitologicznemu podłożu rzeczywistości z łatwością modyfikuje. Jego solo wystawa Beyond the City of Time kuratorowane przez Evę Drexlerową i Edith Lázár w Galerii Rudolfinum (do 10 maja) następnie przekształca przestrzeń instytucji w interaktywną placówkę, w której poruszamy się w domniemanym towarzystwie obskurnych istot i mitologicznych hybryd rozwianych na granicy mediów i światów. 

Sceneria wystawy wijąca się w okrąg bez preferowanego kierunku. Motywem scalającym staje się zjawisko iluzji, przedstawiające specyficzny stosunek do świata, który wywodzi się z kolektywnie dzielonych konstelacji opowieściowych, determinujących nasze odczuwanie rzeczywistości. Jej różnorodne fasety (mity, czary, urojenia) następnie ramują poszczególne sale wystawowe. Iluzję, pod wpływem nowoczesnego myślenia, które kładzie nacisk na racjonalną część bytu i dążenie do odkrywania, widzialności i rzucania światła na wszystko tajemne, przyzwyczailiśmy się interpretować w binarnej opozycji do rzeczywistego jako nieprawdę, oszustwo, jakoś wypaczony obraz świata, który racjonalne podejście musi starannie wyprostować. 

Rahal dekonstrukuje modernistyczną logikę i iluzję pojmuje jako podstawę rzeczywistości. Tam jednak jego praca się nie kończy. Artysta tę płaszczyznę obnaża, modyfikuje, miesza, rozcina na kawałki, które następnie skleja w odmiennych kontra-mitologicznych figuracjach. Kontra-mitologia u niego jednak nie oznacza dążenia do wyplenienia mitu, lecz przemianę istniejącej podstawy mitologicznej. 

Myślenie z iluzją

Seria obrazów Księga brakujących stron (2018–obecnie) swoją formą nawiązuje do tradycji islamskich iluminowanych rękopisów i konfrontuje widza z hybrydami, których ciała unikają jednoznacznej klasyfikacji (często są to kolaże różnych religii i nurtów). To dzieło mitypoetyczne budujące chaos. 




Interaktywna symulacja AI Anhad (Nieograniczony, 2023) poprzez niestabilną jednostkę, która się rozbija, rozdziera i obraca, reaguje na dźwięki w otoczeniu (choć z opóźnieniem). Odwraca się więc od zdeprawowanej generatywnej sztucznej inteligencji czerpiącej z datasetów i operuje poprzez impuls sensoryczny. Poszczególne kończyny stają się tutaj wrażliwe. Jeden z indyjskich mitów opisuje kosmiczne ciało Manua, które zakłada ściśle hierarchiczną stratifikację społeczną (kasty). Głowa zajmuje suwerenną pozycję, podczas gdy pozostałe części ciała stopniowo tracą na znaczeniu i stają się podległe. Agencja kończyn w przypadku Anhada dekonstrukuje tę pionową ontologię i naszą potrzebę umieszczania inteligencji wyłącznie w obszarze mózgu. Film uzupełnia także ścieżka dźwiękowa – indyjska piosenka wywodząca się z indyjskiej tradycji ragi (utwór muzyczny, za pomocą którego można się nastroić na pierwotną, kosmiczną pieśń). 

Interaktywny element rozszerza dalej gra wideo Test rozproszonego umysłu (2024), w której za pomocą kilku kontrolerów manipulujemy trójnożnym stworzeniem. Gra spekuluje o kolektywnie dzielonej inteligencji, która przelewa się pomiędzy poszczególnymi aktorami (zwiedzający są zachęcani do gry w co najmniej dwie osoby). Dotyk dominuje także w kolejnej instalacji – Atithi (2025), gdzie z chmary macków na ekranie komunikujemy się za pomocą przewodzących desek, po których trzeba jeździć obiema rękami. W przeciwieństwie do modernistycznej obsesji na punkcie wzroku, artysta podkreśla dotyk jako zmysł pierwotnego poznania świata. Nieadekwatność dualizmu wirtualnego i rzeczywistego demonstruje między innymi rzeźbami Chodzących (2013–obecnie) – „asfaltowych” olbrzymów, którzy z ekranów migrują do przestrzeni galerii.

Prace Rahala nie przedstawiają iluzji w prosty sposób, lecz ją produkują. Myślą z nią i przez nią. Celowo starają się wykrzywić nasze postrzeganie i wymknąć się spod kontroli. Duo kuratorskie stawia więc na trudną pozycję. Jak przekazać chaos publiczności? W jaki sposób wystawić i sklasyfikować twórczość, która swoim obszarem narusza te tendencje? Jedną z wybranych strategii była praca z tekstem na ścianie, który został zredukowany do minimum. 

Ze względu na interaktywną, sensoryczno-motoryczną naturę dużej części eksponatów, gdy człowiek powoli dostraja się do dzieła poprzez zaangażowanie ciała, brak długich tekstów wydaje się odpowiedni. Muszę też wspomnieć o innym aspekcie formalnym tekstowego towarzyszenia, a mianowicie o pewnej poetyckości przekazu. W przeciwieństwie do zwykłych tekstów kuratorskich, których celem jest dydaktyczne opisanie wystawy i poszczególnych dzieł, tutaj spotykamy się z bardziej „zakręconymi” fragmentami opowieści. Jeśli spojrzymy na nie ściśle z edukacyjnej optyki, mogą wydać się nieco skomplikowane, niejasne dla widza. Proste wyjaśnienia nie są ich mocną stroną. Wpasowują się jednak w mozaikę ułożoną przez artystę, która nie ilustruje, lecz kształtuje własne historie w szczelinach rzeczywistości, do których nas zaprasza. 

Zdjęcie Galerii Rudolfinum

Twórczość Rahala konstruuje barwne światy, które przed nami się otwierają. Architektura wystawy i ogólna praca z przestrzenią jakby zrezygnowały z budowania własnego, złożonego świata, albo celowo tę zdolność stłumiły. Subtelne drewniane konstrukcje, niepozorny tekstyl i gołe ściany sprawiają bardzo oszczędne wrażenie. Zamiast próbować fenomenologicznie (w sensie świadomego doświadczania przestrzeni ciałem) zakotwiczać widza w danym otoczeniu, ustępują na dalszy plan, przenosząc tę zdolność i nacisk na immersyjne sceny, w które można się bez przeszkód zanurzyć. 

Ta uległość galerijnego środowiska nie jest jednak stuprocentowa, w jednym krótkim fragmencie architektura nabiera bardziej dominującej roli i przekształca się w coś na kształt tunelu, który pochłania, dezorientuje i kończy się bramą. „Nieskończone” schody w pobliżu Anhada, które uzupełnia diagram na podłodze przedstawiający pewien klucz do wystawy, następnie nieco odwracają naszą uwagę. Monumentalna ekranowa przestrzeń jednak opanowuje przestrzeń wystawową. Wybrany materiał (drewno) dodatkowo kontrastuje wizualnie z nowomedialnym interfejsem i estetyką gry wideo oraz symulacji AI, podobnie jak ścisła geometria konstrukcji (porządek) tworzy napięcie z organicznym rojem i hybrydowymi bytami (chaos). 

Zmięta rzeczywistość

Ważną rolę w dziele Rahala odgrywają nowe technologie wraz ze sztuczną inteligencją, choć sam autor chętnie pracuje także z medium tradycyjnego malarstwa. Nowe technologie podlegają zwykle komputerowemu rozumowaniu, czyli ramom myślenia, na podstawie których można myśleć o świecie jedynie przez zjawiska i mechanizmy, które są obliczeniowo przetwarzalne. Dochodzi do odgryzienia złożoności rzeczywistości na mierzalne, skalowalne, przewidywalne i jasno zdefiniowane jednostki pod naszą kontrolą. 

Artysta zakłóca te tendencje. Sztuczna inteligencja i krajobraz, w którym operuje, wypierają zarówno człowieka, jak i aspekty klasyfikacyjne. Chociaż istoty reagują na nasze wejścia, nie można mówić o ich kontrolowaniu (nieprzewidywalność wyjścia, opóźniona reakcja). Kontrola zakłada nad nią kontrolę, której Rahal jednoznacznie nie umożliwia (z pewnym wyjątkiem w Teście rozproszonego umysłu, gdzie kontrola jest jednak problematyczna przez kolektywną grę).

Zamiast kontroli dochodzi więc do pewnego dialogu wykraczającego poza ludzkie możliwości, który jest noszony przez dotyk, drżenie i dźwięk. W tych negocjowanych światach powstaje przestrzeń dla innego rodzaju inteligencji, wykraczającej poza ludzkie doświadczenie i próbę modelowania sztucznej inteligencji tak, by odzwierciedlała nasze pojmowanie. Jego stworzenie nie wykrywa, nie generuje (w sensie wizualnego slopu), nie mierzy i nie klasyfikuje, lecz subwersywnie odblokowuje drzwi do innych form bytu i relacji. 

Jeśli zachodnie myślenie od dawna dążyło do wyrównania i wygładzenia powierzchni świata, eliminując cienie i zagięcia, to Sahej Rahal wręcz przeciwnie – głaszcze rzeczywistość. W efekcie powstają szczeliny, ukryte miejsca, w których fermentuje mieszanina dziwnych stworzeń i alternatywnych opowieści.

Autorka jest teoretyczką sztuki.