Exposição Beyond the City of Time na Galeria Rudolfinum: Histórias de quimeras nas fissuras da realidade

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Exposição Beyond the City of Time na Galeria Rudolfinum: Histórias de quimeras nas fissuras da realidade

A Galeria Rudolfinum abrigou criaturas bizarras de Sahej Rahal. Que mundos moldam suas histórias e como se comunicar com elas?

Biologista e teórica Donna Haraway em seu livro Staying with the Trouble: Making Kin in the Chthulucene (2016, tradução portuguesa prevista para 2025) fala sobre o poder formador de mundos das narrativas: „Não é indiferente quais histórias moldam os mundos, quais mundos as histórias criam.“ Entre as histórias e o mundo (os mundos) há uma ligação estreita, bidirecional, que condiciona sua existência mútua. As histórias que contamos a nós mesmos e que nos ajudam a explicar a realidade, a dar-lhe significado, ativamente moldam a matéria do mundo e, junto com ela, nossa imaginação. 

O papel importante na obra de Rahal desempenham as novas tecnologias junto com a inteligência artificial, embora o próprio autor goste de trabalhar também com a mídia da pintura clássica.

O artista indiano Sahej Rahal, em sua prática artística, volta-se para essas histórias, deixando fissuras em suas tecelagens e alterando de forma lúdica o substrato mitológico da realidade. Sua exposição individual Beyond the City of Time, curada por Eva Drexler e Edith Lázár na Galeria Rudolfinum (até 10 de maio), transforma o espaço da instituição em um playground interativo, no qual nos movemos acompanhados por criaturas obscuras e híbridos mitológicos, dispersos na fronteira entre mídias e mundos. 

A paisagem expositiva se desenrola em um círculo sem direção preferencial. O motivo unificador torna-se o fenômeno da ilusão, que representa uma relação específica com o mundo, derivada de constelações narrativas compartilhadas coletivamente, que determinam nossa experiência da realidade. Seus diversos aspectos (fábulas, feitiços, ilusões) enquadram-se nos diferentes salões de exposição. Por influência do pensamento moderno, que enfatiza a componente racional do ser e a busca por revelar, tornar visível e lançar luz sobre tudo que é misterioso, estamos acostumados a interpretar a ilusão em oposição binária ao real como mentira, engano, uma espécie de interpretação distorcida do mundo que a abordagem racional deve endireitar de forma ordenada. 

Rahal desconstrói a lógica modernista e entende a ilusão como a base da realidade. Contudo, seu trabalho não termina aí. O artista expõe, ajusta, mistura, corta em pedaços, que depois une em figuras contra-mitológicas distintas. Contra-mitologia, em seu caso, não indica uma tentativa de eliminar o mito, mas de transformar a base mitológica existente. 

Pensar com a ilusão

A série de obras Livro das páginas ausentes (2018–presente) segue a tradição dos manuscritos iluminados islâmicos e confronta o público com híbridos cujos corpos escapam a uma classificação clara (frequentemente uma montagem de diferentes religiões e correntes). Trata-se de uma obra mítica-poética que constrói o caos. 




A simulação interativa de IA Anhad (Não Escalável, 2023), por meio de uma entidade instável que se fragmenta, rasga e gira, reage aos sons ao seu redor (embora com atraso). Assim, afasta-se da IA generativa banal, que extrai de datasets, operando por impulsos sensoriais. Os membros tornam-se sensíveis aqui. Um mito indiano descreve o corpo cósmico Manua, que estabelece uma estrita estratificação social hierárquica (castas). A cabeça ocupa uma posição soberana, enquanto as demais partes do corpo perdem importância e tornam-se subordinadas. A agência dos membros, no caso de Anhada, desconstrói essa ontologia vertical e nossa necessidade de situar a inteligência estritamente na área do cérebro. O vídeo é complementado por uma trilha sonora — uma canção indiana derivada da tradição raga (uma composição musical que nos permite sintonizar com a canção primordial, cósmica). 

A componente interativa é ampliada pelo videogame Teste de mente distribuída (2024), onde manipulamos um ser de três patas com vários controladores. O jogo especula sobre uma inteligência coletivamente compartilhada, que transborda entre os atores (o público é incentivado a jogar pelo menos em duplas). A sensação tátil domina também outra instalação — Atithi (2025), na qual, com uma nuvem de tentáculos na tela, comunicamos por meio de placas condutivas, que devem ser passadas com as mãos. Ao contrário da obsessão modernista pelo olhar, aqui o artista valoriza o toque como o sentido primordial de conhecer o mundo. A inadequação da dualidade virtual e real é demonstrada, entre outras formas, pelas esculturas Caminhantes (2013–presente) — “monstruosidades asfaltadas” que migram das telas para o espaço da galeria.

A obra de Rahal não representa a ilusão de forma simples, mas a produz. Ele pensa com ela e através dela. Intencionalmente tenta desviar nossa percepção e escapar do controle. Assim, a dupla curatorial coloca-se numa posição delicada. Como transmitir ao público o caos? Como expor e classificar uma produção que, por seu conteúdo, viola essas tendências? Uma das estratégias escolhidas foi trabalhar com o texto de parede, que foi reduzido ao mínimo. 

Devido à natureza interativa e sensório-motora de grande parte das obras, na qual o espectador se ajusta lentamente ao trabalho por meio do envolvimento corporal, a ausência de textos longos me parece adequada. Ao mesmo tempo, devo mencionar outro aspecto formal do texto de acompanhamento, que é uma certa poética na comunicação. Diferentemente dos textos curatoriais convencionais, cujo objetivo é didaticamente descrever a exposição e as obras, aqui encontramos fragmentos de histórias mais “enigmáticos”. Se os olharmos sob uma ótica estritamente educativa, podem parecer um pouco complexos e pouco claros para o público. Não são seu ponto forte explicações simples. Contudo, encaixam-se na mosaico montado pelo artista, que não ilustra, mas constrói suas próprias histórias nas fissuras da realidade, às quais nos convida. 

Foto Galeria Rudolfinum

A obra de Rahal constrói mundos coloridos que se abrem diante de nós. A arquitetura da exposição e o trabalho geral com o espaço parecem, porém, ter resignado parcialmente a construção de um mundo próprio, ou intencionalmente suprimido essa capacidade. Estruturas de madeira sutis, têxteis discretos e paredes nuas criam uma impressão bastante sóbria. Em vez de tentar enraizar fenomenologicamente (no sentido de uma experiência corporal consciente do espaço) o público no ambiente, elas recuam ao fundo, transferindo essa capacidade e ênfase para cenas imersivas, nas quais podemos mergulhar sem distrações. 

No entanto, essa submissão ao ambiente galerístico não é absoluta; em um trecho breve, a arquitetura assume um papel mais dominante e se transforma em um túnel que nos engole, desorienta e termina na forma de um portal. A escada “infinita” próxima a Anhada, que complementa um diagrama no chão representando uma chave para a exposição, também desvia levemente nossa atenção. Contudo, a grande tela de projeção domina o espaço expositivo. O material escolhido (madeira) contrasta visualmente com a interface de mídia nova e a estética do videogame e da simulação de IA, assim como a estrutura rigidamente geométrica (ordem) cria tensão com o enxame orgânico e as entidades híbridas (caos). 

Realidade amassada

O papel importante na obra de Rahal desempenham as novas tecnologias junto com a inteligência artificial, embora o próprio autor goste de trabalhar também com a mídia da pintura clássica. Novas tecnologias geralmente estão sujeitas ao raciocínio computacional, ou seja, a uma estrutura de pensamento na qual o mundo só pode ser pensado através de fenômenos e mecanismos que podem ser processados computacionalmente. Assim, a complexidade da realidade é reduzida a unidades mensuráveis, escaláveis, previsíveis e claramente definidas, sob nosso controle. 

O artista desafia essas tendências. A inteligência artificial e o cenário em que opera eliminam tanto o humano quanto os aspectos de classificação. Embora as entidades respondam às nossas entradas, não se pode falar de seu controle (a imprevisibilidade do resultado, a reação atrasada). Controle pressupõe domínio, o que Rahal claramente não permite (uma exceção é o Teste de mente distribuída, onde o controle é problematizado pelo jogo coletivo).

Ao invés de controle, ocorre um diálogo mais do que humano, carregado de toques, tremores e sons. Nesses mundos criados, surge um espaço para outro tipo de inteligência, que escapa à experiência humana e à tentativa de modelar a inteligência artificial para refletir nossa concepção. Sua criação não é detectada, não é gerada (no sentido de uma lacuna visual), não mede nem classifica, mas subverte e abre portas para outras formas de ser e de relação. 

Se o pensamento ocidental há muito tempo tentou nivelar e alisar a superfície do mundo para eliminar cantos escuros e dobras, Sahej Rahal, ao contrário, amassa a realidade. O resultado são fendas, lugares escondidos onde fermenta uma mistura de criaturas estranhas e histórias alternativas.

A autora é teórica de arte.